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Sunday, July 31, 2005

Chicken Vindaloo +10

Hace siglos yo les amenacé con reseñar periódicamente algún que otro juego de rol que, por temática, contenidos o pura bizarrez conceptual, resultara especialmente atractivo. Sé perfectamente que a muchos de ustedes esto del rol no sólo les importa más bien poco, sino que además la simple mención del término les evoca la imagen de Nieves Herrero justo cuando por fin empezaban a dormir tranquilos tras docenas de sesiones de terapia. Pero oigan, que el de hoy es un caso especial.

Que un juego donde se mezcla ciencia-ficción, comedia y losers a partes iguales no podía dejar de pasar por este blog.


Y es que el Red Dwarf RPG no es un juego de rol corriente. Bueno, sí que lo es en cuanto a que no faltan en él ninguna de las secciones habituales en este tipo de productos, desde las reglas de juego (correctas y funcionales) a las de creación de personajes (incluyendo hologramas, gatos evolucionados y androides de servicio) pasando por las clásicas listas de inventario (sí, podemos usar los míticos bazukoides) y la partida introductoria (mediocre, como casi siempre).

Pero lo que lo hace diferente de la mayoría de los juegos, y especialmente de todos los juegos de ciencia-ficción, es su condición única en el género de franquicia de una comedia de situación. Porque no olvidemos que Enano Rojo será una gran serie de ciencia-ficción, pero que por encima de todo es una excelente sitcom, y ahí precisamente es donde reside todo el potencial lúdico que encierra este libro.

Por un lado se nos permite jugar con todos los tópicos de un universo ya de por sí riquísimo y exhaustivamente trasladado a términos de juego, pero por otro se nos da la posibilidad -yo casi hablaría de obligación moral- de retorcerlos hasta obtener no ya meras parodias, sino brillantes e inesperadas vueltas de tuerca. Ya sólo el tema de las paradojas temporales y los universos alternativos, tan queridos por autores de la serie original Rob Grant y Doug Naylor, da para un buen puñado de semillitas de partida que pueden ser memorables en las manos adecuadas.


Imaginen, por ejemplo, la posibilidad de dirigir a un grupo de jugadores que interpreten al mismo loser en diferentes momentos de su vida o a encarnaciones suyas procedentes de distintos universos paralelos y sitúenlos a continuación en esa realidad alternativa por todos conocida en la que Hitler ganó la Segunda Guerra Mundial. Después, asígnenles la misión de destruirla por completo con la excusa de que ser responsable de tanta literatura mediocre justifica con creces un genocidio dimensional.

Vamos, que a poco que se pongan serán capaces de narrar historias que sean a la ciencia ficción lo que Shaun of the Dead es a las películas de zombis: una oportunidad de seguir explorando el género desde un punto de vista mucho más irreverente y por tanto menos sujeto a convencionalismos que a la larga lo único que consiguen es lastrar su propio desarrollo.


Adicionalmente, y poniéndonos gafapastas por un momento, es innegable que tenemos entre manos una herramienta perfecta para dar a nuestras partidas un barniz de art rol alterando el tempo de la sesión de juego y potenciando un tipo de interpretación menos cuadriculado por parte de nuestros jugadores mediante el empleo dos de los elementos esenciales de toda sitcom: la media hora escasa de duración y las risas enlatadas.

Tanto plantear argumentos bigger than life que deban ser resueltos en un tiempo record para acelerar el ritmo y el flujo de ideas en la partida como premiar la comicidad de los diálogos de los jugadores con carcajadas pregrabadas en lugar de con los clásicos puntos de experiencia pueden ser dos buenas opciones, aunque la mezcla de formatos -rol y televisión- da para docenas de recursos que hagan de la partida del sabado por la tarde una experiencia nueva.

Y si a ustedes esto del rol pues como que no, siempre les quedará la posibilidad de mirar el libro como una completísima guía –que lo es, y casi enciclopédica además- de un universo complejo y apasionante creado por dos ingleses locos en poco más de cincuenta episodios de veinticinco minutos de duración.

Yo desde luego pienso seguir explorando y expandiéndolo de forma no oficial con un par de dados y una bolsa de Doritos hasta llegar donde ningún hombre, holograma o gato ha llegado jamás.


Its cold outside,
There's no kind of atmosphere,
I'm all alone,
More or less.
Let me fly,
Far away from here,
Fun, fun, fun,
In the sun, sun, sun.

I want to lie,
Shipwrecked and comotoase,
Drinking fresh,
Mango juice,
Goldfish shoals,
Nibbling at my toes,
Fun, fun, fun,
In the sun, sun, sun,
Fun, fun, fun,
In the sun, sun, sun.

Friday, July 29, 2005

Los nerds también lo consiguen

Ayer recibí una inesperada y gratísima noticia que me ha tenido toda la tarde dando saltos por la casa y poniendo la misma canción una y otra vez, lo que quiere decir que, además de como una amalgama de Tom Cruise en Risky Bussiness y Jack Nicholson al final de El Resplandor, me siento demasiado inquieto como para terminar el post que les estaba preparando.

Aunque les aviso que les va a gustar, así que no se me extravíen.

Wednesday, July 27, 2005

Soy Omino Bianco

Cuando hace unas semanas les hablé de dos de mis perdedores favoritos del Universo Marvel, el señor Infante me recordó a otro ilustre segundón del que desde hace tiempo se sabía bien poco y al que, lo que son las cosas, resulta que la Casa de las Ideas va a volver a prestar cierta atención en breve.

Me refiero al entrañable Caballero Luna.


Algunos de ustedes dirán que meter en el mismo saco a Nova, Speedball y a nuestro homenajeado de hoy no es nada justo, más que nada porque el Caballero Luna, para empezar, de superpoderes anda más bien escaso. Que por lo menos la Maravilla de New Jersey rebotaba, pero es que este pobre ni eso.

Sin embargo, en mi defensa diré que el Caballero Luna pertenece por derecho propio –y eso ya es motivo suficiente para dedicarle unas líneas en esta santa casa- al flamante grupo de los vigilantes sin superpoderes, gremio fundado por Batman en su momento y que desde entonces, dado el gran atractivo de este tipo de personajes, ha visto engrosar sus filas en un flujo constante desde el nacimiento del Cruzado de la Capa hasta ahora.

Y digo atractivo porque imagínense ustedes que un raterillo de tres al cuarto acaba con la vida de sus padres una desgraciada noche, por poner un ejemplo. No me negarán que no es nada improbable que la idea de tomarse la justicia por su mano pase por sus cabecitas y permanezca allí una cantidad indeterminada de tiempo, en función de lo largo que cada uno de ustedes sea capaz de dejarse crecer el bigote bronsoniano.

Pero, siguiendo con el ejercicio de abstracción, pónganse ahora en la misma situación, sólo que ubicándola en un mundo donde un considerable tanto por ciento de la población puede volar, lanzar toda clase de rayos de energía, levantar furgonetas sin sudar ni una gota y donde hasta los mismos dioses bajan a diario a la Tierra para zurrarse con atracadores de bancos.

No me digan que las ganas de cobrarse el clásico ojo por ojo no les iban a durar un poquito menos.

Y es que, asumámoslo, aunque estemos acostumbrados a que nos cuenten la misma historia periódicamente, vestirse con leotardos en alguna de las muchas realidades pobladas por superhéroes que conocemos tiene la pega de ser lo único que necesitan los otros supertipos para venir a tocarnos las narices. Vistas así las cosas, si a alguien todavía le quedan ganas de hacerlo es porque, o se siente lo suficientemente preparado, o sencillamente está muy loco o terriblemente desesperado.

Y la verdad, a estas alturas todavía no se muy bien en que categoría encuadrar al Caballero Luna. Porque, a diferencia de otros justicieros sin superpoderes como el Castigador o el mismo Batman, al Caballero no tuvieron que matarle a nadie para que decidiera liarse la manta a la cabeza. Más bien al contrario.



De clara inspiración pulp –si me permiten la redundancia, la sombra de La Sombra, más incluso que la de Batman, siempre ha planeado sobre este personaje-, fue creado en 1975 por Doug Moench y Don Perlin para servir de antagonista episódico al licántropo Jack Russell (Werefolf by Night #32), aunque no fue hasta el 80 que consiguió su propia serie y con ella un origen como está mandado: Marc Spector, mercenario arrepentido y abandonado por sus antiguos compañeros a una muerte segura en pleno desierto egipcio es conducido finalmente al templo de Konshu, dios vengador de la Luna (sic), donde se curan sus heridas y se le ofrece la opción de redimirse combatiendo el mal en nombre de la misteriosa deidad.

Y la acepta, claro. Vaya que si la acepta. Y además con capa y todo, como los héroes de primera división, categoría esta en la que nunca ha tenido miedo de incluirse –y jugando duro además, que sus métodos nunca han sido demasiado bien vistos por el resto de la comunidad superheroica- no sólo a pesar de las obvias desventajas que conlleva su condición humana, sino también porque los hechos que le inducen a ello, lejos de poseer el nexo con la realidad que tiene, digamos, la clásica pérdida de unos seres queridos, ni siquiera han sido probados aún.

Vamos, que lo mismo todo el rollo de Konshu se lo ha inventado él solito.

Y es precisamente esto lo que convierte al Caballero Luna en un personaje tan interesante: la posibilidad de que todas sus acciones, y en consecuencia toda su carrera como héroe, tengan su origen en algo tan absurdo como una simple insolación. Este hecho no sólo lo dota de un carácter quijotesco la mar de apetecible, sino que además, y a pesar de que su principal impulso a la hora de actuar sigue siendo cierto grado de locura, no es menos cierto que vive en un mundo donde los gigantes son eso mismo, gigantes, y no inofensivos molinos.

Como les decía, el novelista Charlie Huston ha prometido indagar en este y otros aspectos en la miniserie Moon Knight: The Bottom, anunciada para el próximo febrero y con la que Marvel planea rescatar del olvido a este impecable loser. Luego, como casi siempre, donde dicen digo dirán Diego, pero un servidor de ustedes le piensa echar un vistazo en cuanto salga.

Y eso a pesar de que –sabían que acabaría mencionándolo, ¿verdad?- siga pareciéndome un poco tonto vestirse de blanco reflectante para salir a combatir el crimen en plena noche.

Monday, July 25, 2005

Sigo vivo

...tan vivo que llevo desde el sábado disfrutando de la más grata de las compañías, pero para que no se diga que les dejo sin carnaza para la tarde de este día de fiesta ahí tienen la mayor selección de juguetes idiotas, golosinas raras y tonterías vintage que he encontrado en mis vagabundeos. Lo mismo la conocían ustedes ya, pero miren que maravilla...



¡¡Y todo a menos de cinco dólares!!

Ya saben, a partir de mañana vuelvo a atenderles a todos ustedes como es debido. Palabrita del Niño Jesús.

Friday, July 22, 2005

"¿Y a ti por qué te llaman Puro?"

Antes de que digan nada, sí, yo también tenia un amigo al que todos llamábamos Pee Wee. Y no, de entre todos en la pandilla no era precisamente el menos dado a tocarse a sí mismo.

-“¡Maldito Cannell, de nuevo se me ha adelantado!”.

¿Pero a qué a que viene todo esto, se estarán preguntando ustedes? Muy fácil. Acabo de instalarme un emulador de Atari 2600.

“Bien, eso explica por qué el señor Cannell se ha escaqueado un poco con las actualizaciones, pero sigo sin entender lo de Pee Wee. Y ni siquiera sé si me interesa demasiado.”

Pues les interesa, jóvenes, les interesa. Y lo sé porque, si son ustedes de los que pasan por aquí regularmente, me da a mí en la nariz que la mayoría son retrogamers compulsivos e incluso orgullosos de su condición y porque además tengo la vaga sensación de que la trilogía que inauguró el género teenager es muy de su gusto.

“Espere, espere.. Porky’s, Atari... ¿No estará insinuando que...?”

Precisamente.

Existe un juego de Porky’s para la Atari.

Desde luego no alcanza las mismas cotas de bizarrismo que esa obra fundacional de las adaptaciones chungas de películas de éxito que es ET El Extraterrestre y sobre la que Werden habló en su momento; de hecho, la razón para traerlo hoy aquí es precisamente la opuesta. Porque Porky’s, el Cartucho, mola. Mola muchísimo, de hecho.

“Buf, pues teniendo en cuenta como era el juego de ET no me atrevo a imaginar como podrá ser este. ¿De qué va, señor Cannell? ¿De un palitroque que va esquivando palitroques malos hasta alcanzar su objetivo, una palitroque pilingui, tal vez?”

Pues de eso nada, monadas. Sí, de acuerdo, ET no era más que una suerte de arcade lateral sin más gracia que lo bizarro de su concepto, pero resulta que Porky’s es una señora aventura. Una aventura de la época, claro, sin demasiadas complicaciones y con un aspecto gráfico no mucho más atractivo que el de otros juegos de entonces, pero una aventura al fin y al cabo que además adapta con bastante fidelidad la cinta en la que se inspira.



En el juego adoptamos el papel de Pee Wee –bueno, eso lo dice el manual, no se crean que el parecido es tan asombroso- y nuestra misión consiste en volar el prostíbulo del malvado Porky. Para ello, hemos de recorrer varias localizaciones recogiendo los objetos necesarios para completar nuestro objetivo y transportándolos a los pantanos mientras nos las apañamos para evitar a la terrible monitora de gimnasia Balbricker, que desde que ponemos los pies en el vestuario de las chicas se convertirá en nuestra incansable perseguidora.

“¡Argfs! ¿El vestuario de las chicas, dice?”



Efectivamente, por si todo lo que les he contado hasta ahora no fuera suficiente resulta que también hay una pantalla en el vestuario de las chicas. Una pantalla donde, además, somos testigos del que posiblemente es el primer desnudo frontal visto en un juego de Atari y que a buen seguro hará las delicias de... bueno, no, no creo que haga las delicias de nadie, pero oigan, ahí queda el dato para la posteridad.

“Le felicito, señor Cannell. Un post estupendo. Pero quería comentarle una cosa.”

Cuente, cuente.

“¿No le parece que debería usted relacionarse un poco más? No me malinterprete, le agradezco mucho que de entre todos los amigos imaginarios posibles me haya elegido a mí, ¿pero no le parece un poco raro a su edad? Tal vez si intentara usted que le dejaran mas comments...”

¿Usted también? Ha sido mi psicólogo, seguro. Le ha dicho que hable de esto conmigo, ¿verdad?

“No, no, yo sólo... Pero oiga, ¿que hace? No estará dejando de imaginarme, ¿no? Espere, yo...”

...

Ya es el quinto amigo imaginario que me hace esto en lo que va de mes. Y es una pena, este me caia bastante bien.

Tuesday, July 19, 2005

NerdCon 2005

Ayer me pasé el día entero preocupado por este post del que les hago entrega en estos momentos. No porque pensara que no iba a superar los por otra parte ínfimos niveles de calidad a los que les tengo acostumbrados, sino porque hoy tenía la intención de inaugurar OTRA categoría en este blog. Sí, han leído bien, otra categoría a la que, como a todas las otras que he empezado antes por aquí, le auguraba menos futuro que al universo Marvel 2099.

Menos mal que, finalmente, creo que me las voy a apañar para conservar una pizca de dignidad. O no, ya me lo dirán ustedes cuando terminen de leer.

El caso, y para que no se diga que me guardo las cosas, es que la famosa categoría que presentaba hoy era la de Películas de las que podría haber salido un estupendo videojuego en los ochenta, título este que me hacía sentir doblemente orgulloso: primero por lo rebuscado del concepto y segundo por haber sido lo suficientemente previsor en su momento para no creado esta bitácora en blogia.

Y para inaugurar la sección les traía todo un clásico de las películas de adolescentes ochentosos con ramalazos ci-fi: Mi Proyecto Científico, cinta sobre el descubrimiento accidental de un artefacto alienígena que sirve para crear vórtices temporales por parte de un par de tarados de la mecánica y los coches. Como les digo, un perfecto ejemplo de un (sub)subgénero que tiene sus mejores momentos en títulos como Regreso al Futuro, La Mujer Explosiva o la tardía Las Alucinantes Aventuras de Bill y Ted.



Bastante menos conocida que esas otras que les acabo de citar y que todos ustedes recuerdan muy bien, Mi Proyecto Científico oculta bajo su tufillo a película del montón gran número de aciertos, desde unas cuantas referencias/homenajes de esas que tanto les gustan a ustedes hasta un Dennis Hopper enloquecido y mucho bizarro. Todo ello sin olvidar una banda sonora con algún que otro suculento tema nuevaolero, una nerd que nunca llega a transformarse como por arte magia en una tía buena al quitarle las gafas –no me dirán que, para el genero, no es innovador- y un clímax que, como les decía, daba para por lo menos siete niveles de juego con sus respectivos jefes de final de fase.

No les quiero spoilear nada por si acaso han malgastado su juventud en la trilogía de los colores de Kieslowski y no han tenido ocasión de ver esta pequeña maravilla, pero háganme al menos el favor de imaginarse una ultima media hora de película de adolescentes en la que los protagonistas se abren paso por diferentes ubicaciones espacio-temporales liándose a tiro limpio –de nuevo reinventado el género, si señor- con trogloditas, gladiadores, tropas del Vietcong, mutantes nucleares y hasta un t-rex de muy aceptable factura.

Ahora conviertan esa imagen mental en píxeles del tamaño de puños, añádanle media horita de carga y escríbanme una nota alabando mi buen juicio.



Pero como les decía, y a pesar de mi acertado razonamiento, al final encontré la forma de transformar este post en algo que no me dejara cargado de obligaciones futuras y, aprovechando la coyuntura, decidí echar un vistazo a los verdaderos concursos de ciencias de los institutos yankis, auténticos territorios naturales de los nerds, donde ni sus más voraces depredadores se atreven a cazarlos. Sí, esos concursos que tanto ustedes como yo estamos hartos de ver en toda clase de películas y series y que, como suponía, me confirman una vez más que la realidad supera con creces a la ficción.

Iba a postearles una selección de fotos para que descubrieran por si mismos los maravillosos especimenes de antropología nerd que se reúnen en estos saraos, pero creo que será más divertido si se sumergen ustedes en tan apasionante mundo a través de las galerías que les dejo aquí, aquí y aquí. Únicamente me reservo el privilegio de mostrarles una foto del proyecto de ciencias tarugo y borderline por excelencia: EL VOLCÁN.



Ah, y de regalo un link donde, por si acaso están a punto de ser suspendidos en ciencias –con la consiguiente pérdida de su beca de deportes- pueden ustedes COMPRAR un práctico kit para terminar su proyecto a tiempo antes de la fiesta de graduación.

Y próximamente, un post sobre los concursos de deletrear, ese otro evento académico yanki de cuya existencia seguro que también han dudado alguna vez todos ustedes.

Oh, vaya. Otra categoría.

Ya lo he vuelto a hacer...

Sunday, July 17, 2005

Hoy tengo el día gafapasta



Si han tenido ustedes la suerte de ver en acción a alguno de los grandes cómicos stand up norteamericanos tal vez hayan reparado en el hecho de que muchos de ellos se resisten a emplear lenguaje malsonante y a tocar ciertos temas escabrosos.

Y alguno, sobre todo mi Pepito Grillo particular en lo que a mi persistente gringofilia se refiere, podrá echarle la culpa de todo eso a la doble moral y a la mojigatería de una sociedad que además no tiene cultura propia ni sabe exactamente donde queda nuestro país. Lo de siempre, vamos, sólo que tal vez un poco más ridículo y desinformado de lo habitual si tenemos en cuenta que el concepto que se tiene por aquí de stand up no va más allá de lo visto en El Club de la Comedia y que además, y con demasiada frecuencia, se critica esta forma de hacer humor por venir de fuera mientras se defiende la calidad –por otra parte innegable- de humoristas patrios como Gila.

Sí, aquel señor que hacía monólogos, ¿se acuerdan?

Sin embargo, a poco que lean alguna entrevista sobre métodos de trabajo de alguno de esos cómicos de los que les hablaba antes descubrirán que las razones para no soltar tacos en sus actuaciones tienen muy poco que ver con la moral y mucho con la creencia de que si necesitas decir “mierda” para que un chiste funcione entonces es que no estas contando un chiste.

Por eso y porque nadie hasta ahora ha sido capaz de decir “mierda” como lo hacía Richard Pryor.



Confieso que llevaba mucho tiempo queriendo subirles unos clips de Pryor, porque de hecho este apartado cómico del blog se creo con él en mente, pero ya saben, la tarea de seleccionar, comprimir y subtitular a veces se hace pesada. Menos mal que el señor Werden tuvo el detalle de animarme a seguir con lo mío, así que por hoy van a permitirme que me explaye un poquito sobre un hombre que, a pesar de ser más conocido aquí por una carrera cinematográfica bastante irregular, todavía disfruta del respeto y la admiración de varias –si no todas las- generaciones de cómicos que de verdad conocen las raíces de su oficio.

Y es que Pryor, además de un tipo muy divertido, fue pionero en muchas cosas. Les recuerdo que antes de que él se atreviera a utilizar la palabra nigger en escena, los humoristas negros –que los había, ojo- estaban obligados a agachar la cabeza y bromear sobre el color de su piel diciendo cosas como “no es que sea, negro, es que la iluminación del local es muy potente”.

Sus ácidos comentarios sobre diferencias raciales, su capacidad para usar palabrotas sin que estas terminaran dominandole ni a él ni a su discurso, la energía que desplegaba en el escenario y su capacidad para convertir en chistes incluso los momentos más trágicos de su vida privada convierten sus discos y los videos de sus actuaciones en directo en verdaderas joyitas para cualquiera, desde los que disfrutan con la buena comedia como aquellos que opinan que los monólogos que escriben los guionistas del Club de la Comedia para Quique Sanfrancisco constituyen una muestra de humor inteligente.

Por si les pica el gusanillo, aquí les dejo tres clips, que hoy estoy generoso. Los dos primeros pertenecen al Live in Concert, uno de sus mejores momentos profesionales, y el tercero a una actuación en la que, tras sufrir un accidente en el que sufrió graves quemaduras en todo el cuerpo mientras preparaba una solución bastante volátil de cocaína, volvía a los escenarios a reírse, como siempre, de lo idiota que podía ser a veces.

¡Serpiente!
Blancos simpáticos
Nena, estoy ardiendo

Ah, y el zip autoextraible -por eso la extensión .exe, no teman- con los subtítulos de los tres clips lo tienen aquí.

Friday, July 15, 2005

Porque todos tenemos un pasado

De todos los posibles spin-offs de Buffy la Cazavampiros que la bendita rumorología apunta como más que probables yo siempre he preferido de lejos Ripper, la serie que, una de dos, iba a explorar al Rupert Giles post Buffy o su juventud johnconstantiniana en Inglaterra.

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No deja de ser curioso que, a diferencia de los otros personajes con un pasado de la serie, de Giles nunca hayamos visto ni un miserable flashback que ilustrara su vida anterior al ingreso en el Consejo y, aunque siempre se lo podremos achacar a que su condición humana habría obligado a buscar a un actor más joven para interpretarlo, uno no puede evitar preguntarse si no será que Joss Whedon quiso reservarse este as en la manga para explorarlo con más detenimiento en un futuro y sin estar obligado a tener en cuenta cualquier mínimo pedazo de información que hubiera podido dejar caer en la serie madre.

Será que, como buen fan, sabe que si encontramos un agujero en la continuidad se lo íbamos a recordar. Y con cartas diarias hechas con letras recortadas de revistas. Seguro que se hacen una idea.

Pero mientras los fanáticos de la continuidad del buffyverso cruzamos los dedos esperando a que alguien nos dé algo a lo que hincarle el diente me ha parecido una buena idea amenizarles la tarde con una miradita no al pasado de Giles, sino al de Anthony Stewart Head, que antes de convertirse en la figura paternal que miles de nerds sueñan con tener ya disfrutaba de una saludable carrera en televisión y teatro que, entre otras cosas, le llevó a interpretar con gran éxito un papel en un montaje británico de The Rocky Horror Picture Show.

Y no, no le tocó hacer de Brad precisamente.

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Antes de que sus hiperactivas mentes de fan comiencen a elaborar crossovers y what ifs demenciales déjenme añadir que, a pesar de que no he sido capaz de encontrar por ninguna parte el álbum con el reparto de aquel montaje, si he dado gracias a las bondades de la mula con un single en el que el bueno de Giles se desmelena en una curiosa versión del Sweet Transvestite y que pueden descargarse aquí.

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¿Y a que suena esto, se preguntan ustedes? ¿Morderá? Pues no, tampoco es para tanto. De hecho, es sorprendentemente fiel a la versión de Tim Curry, sólo que con la diferencia de que esta fue grabada allá por 1991 y claro, el característico riff de guitarra del original, sin ser relegado a un segundo plano, tiene que hacerle sitio a una base rítmica así como más de club. Y por supuesto la voz. Aquellos que hayan visto en versión original el magnífico trabajo interpretativo de Anthony Stewart Head sabrán que la suya es una voz bien modulada, mucho más melódica que la de su ilustre predecesor en los pantys de Frankenfurter y sobre todo muy característica, por lo que, a pesar de seguir casi al pie de la letra los hallazgos interpretativos de Curry, en ningún momento puede uno quitarse de la cabeza que es Giles el que admite ser un dulce travesti de la transexual Transilvania.

Sí, ya se que suena escalofriante, pero denle una oportunidad. No es como si les propusiera escuchar al grupo que tenía en los ochenta, cuando llevaba trajes con hombreras imposibles y corbatitas escuálidas.

Eso, mis pobres víctimas, será en un próximo post.

Wednesday, July 13, 2005

El ataque de los diseñadores gráficos del espacio exterior

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Como todavía no he terminado de traducir algunos clips de audio y video de uno de mis cómicos favoritos que quería colgarles aquí hoy les dejo un enlace a un entretenido programita en flash con el que podrán crear sus propios carteles de películas de ciencia-ficción zetosa (o zitosa, como prefieran) al más puro estilo de La Invasión de los Ladrones de Cuerpos. Y eso sin tener que pasar tres meses en un curso del INEM rodeados de gente que no consiguió terminar la ESO.

Tiene sus limitaciones, claro, pero echándole imaginación al asunto pueden ustedes conseguir tonterias como esta que me ha salido a mí en un ratito y enviarla a quienes ustedes quieran, amigo o enemigo. Yo, si hacen algo con calidad -o al menos algo con buenas intenciones-, desde ya les digo que se lo cuelgo en este rinconcito. Hala.

Y quien sabe, lo mismo empiezan ustedes con esto y algún día sus trabajos acaban siendo reseñados por el mismísimo Absence.

Ah, y de propina les dejo esta otra cosa tan inquietante como entretenida. Prueben a trastear con el ratón, prueben...

Monday, July 11, 2005

Yo me lavo las manos

Como este blog no es más que un fiel reflejo de su dueño y le cuesta demasiado especializarse en algo –así le va a él y al dueño, por otra parte- y para tratar sobre videojuegos o películas ya tiene doctores la Iglesia hoy no voy a hablarles ni de una cosa ni de la otra.

Voy a hablarles de las dos cosas. Y a la vez.

Y no se me asusten, que esto no va a ser una historia de las videojuegos con franquicia cinematográfica, que ni yo tengo tiempo ni creo que ustedes tengan ganas de leer lo que sería un informe incompleto, apresurado y a todas luces imparcial. La cosa va a ser mucho más cortita y lúdica, y sí, irá sobre videojuegos basados en películas, pero no en esos que todos ustedes están recordando ahora mismo con una lagrimilla nostálgica. Hoy vamos a hablar de los peores que he podido encontrar.

De los peores que he podido encontrar para la Super Nintendo, claro, que cada sistema tiene sus joyitas de lo trash y sería largo y costoso –sobre todo para mi relación- hacerles un resumen exhaustivo de todas ellas, así que, por hoy, van a tener que conformarse con estas tres pequeñas cagarrutas. Empezamos.

3 – MARY SHELLEY’S FRANKENSTEIN

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Un cartucho que obtiene el meritorio tercer puesto, es decir, el de menos malo, no porque técnicamente sea superior a sus contrincantes, sino porque es a todas luces el menos demencial de los tres.

Y eso a pesar de ser el primer juego de la historia en el que somos Robert DeNiro.

Porque eso sí, la caracterización del personaje raya la perfección para los estándares de la epoca. Con decirles que hasta vamos cojeando de aquí para allá todo el rato... Pero a lo que vamos, el juego en sí no es otra cosa que un modesto plataformas en el que, armados con un garrote que podemos upgradear a garrote flamígero en un alarde de inventiva por parte de los diseñadores, nuestro objetivo consiste en ir apretando palancas que abren puertas y ponen en movimiento plataformas móviles mientras nos quitamos de encima a los por otra parte inevitables lugareños belicosos a garrotazos. O a garrotazos flamígeros, ya les digo que en este juego prima la variedad.

¿Mi opinión? Más aburrido que ver una Bergman con un fan de Bergman al lado. Y sin palomitas.

2 – HOME ALONE

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O Sólo en Casa, como ustedes prefieran. Un juego que, para mi decepción, poco tiene que ver con la maravilla de adaptación que salió para PC y que me tuvo enganchado a la misma pantalla –la única que tenía- durante semanas gracias a lo jugable de su diseño: diez minutos para encontrar y colocar las trampas antes de que lleguen los cacos y luego, igualito que en la peli, una frenética carrera por toda la casa haciéndoles caer en todas ellas hasta que conseguíamos agotar toda su energía.

Suena tonto, pero les aseguro que aquel juego tenía miga. No solo disponíamos de una libertad pasmosa para decidir el lugar donde colocar las trampas, con lo que en cada partida podíamos improvisar una estrategia diferente, sino que nuestros dos antagonistas, además de bastante listos, eran casi tan rápidos como nosotros y bastaba con que nos tocaran para que se acabara el juego. Así de simple. Sin necesidad de inventarse personajes nuevos ni barras de energía, todo muy realista y terriblemente efectivo, como juego y como adaptación.

Fíjense si me gustó que ahora no tengo ganas de hablar de la versión para SNES, que de todas formas es un rollazo que sólo va de recuperar los objetos de valor de la casa y esquivar a dos o tres enemigos. Que no, que no me da la gana, hombre.

1 – CONGO, THE GAME

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Posiblemente muchos de ustedes no hayan oído hablar en su vida de esta adaptación y créanme cuando les digo que no tienen por que preocuparse ni empezar a dudar de sus conocimientos sobre el tema.

Porque para empezar este juego nunca fue publicado de lo malo que era.

Y sí, ya se que a poco que se ponga uno a pensar se le ocurren al menos dos o tres ideas decentes para hacer un juego de con esta peli –monos que hablan y reparten leña, ya saben-, pero es que a los señores desarrolladores se les metió en la cabeza que el juego de Congo tenía que ser nada menos que un de simulador de balsa hinchable. Así, como lo oyen. Todo el rato. Porque cuando uno empieza a jugar piensa que la parte de la balsa es solo la primera fase, más que nada por aquello de ambientar correctamente la llegada de los investigadores y tal, pero es que cuando uno se la pasa –después de haber sudado sangre, dicho sea de paso- descubre que la segunda es exactamente igual. Bueno, el agua es de otro color, pero eso es todo: rápidos, troncos y gemas que hay que recoger no se sabe muy bien para qué, dos o tres ítems surtidos y paren ustedes de contar.

Para bien o para mal, y no me pregunten el como ni el por qué alguien se ha tomado la molestia de coger la beta del juego y hacerla jugable –es un decir- con su emulador de toda la vida, de modo que si quisieran jugar –frase hecha- a este o a los otros juegos que hoy les propongo y tienen algún problema para encontrarlos por ahí diríjanse a mí a través de los comentarios.

Y si después de jugarlos –pues eso- tienen algún problema y desean dirigirse a mí para agradecerme como merezco estas recomendaciones, olvídense de los comentarios.

Les espero en la calle directamente.

Saturday, July 09, 2005

Spidermanes de barrio

Spiderman es casi con toda seguridad, y por encima de lobeznos o capitanes américas, el personaje más representativo de la Marvel, además de ser el más querido por el fandom y el que más rentable le ha salido a la Casa de las Ideas desde el mismo momento de su nacimiento. Tanto es su éxito que ustedes se habrán preguntado alguna vez por qué motivo, aparte de la proliferación de títulos arácnidos, spin offs y otros derivados, nunca se ha aprovechado de nuevo la magistral fórmula de Lee y Ditko para crear otros personajes.

Bueno, desde luego no es porque nadie lo haya intentado jamás.

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Nova y Speedball son dos personajes creados en las décadas de los setenta y ochenta por Marv Wolfman y Steve Ditko respectivamente y que constituyen los dos intentos más claros –y fallidos, me temo- de repetir el esquema del joven perdedor que de la noche a la mañana ve su vida drásticamente transformada no precisamente a mejor por culpa del clásico e inesperado accidente que le dota de superpoderes. Y de paso de una serie propia de variable duración y toda una galería de villanos a cual más bizarrote y macarra.

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Tras el casco plegable (si, casco plegable; dos hurras por el bueno de Marv) de Nova, el Cohete Humano, se escondía Rich Rider, adolescente más bien del montón al que le son transferidos los poderes de una suerte de Green Lantern Corp marveliano y sin anillo llamado Rhomann Dey. Aunque desde su creación ha disfrutado de varias series regulares y hasta de un importante papel en Spidergirl, la –brillante- visión del futuro del Universo Marvel de Tom DeFalco, Nova nunca ha conseguido quitarse de encima la etiqueta de loser, pues ni las diferentes cabeceras que ha protagonizado han llegado nunca demasiado lejos ni, como personaje, ha sido capaz de superar jamás su eterno complejo de inferioridad. Tal vez sea capaz de salvar al mundo de incontables amenazas cósmicas, pero por otra parte no se siente capacitado para hacer algo más que vivir una existencia mediocre y pasarse ocho horas friendo hamburguesas para ganarse la vida.

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Con mucha menos suerte editorial que el cabezacubo, Speedball no es otro que Robbie Baldwin, un adolescente de Nueva Jersey (de Nueva Jersey, Kevin, ¿a que esperas para hacer la película? ¡Este es tu superhéroe!) que, en la mejor tradición arácnida, es víctima de un accidente de laboratorio que lo conecta con una especie de energía extradimensional que le permite crear un campo de burbujas a su alrededor con el que básicamente rebota de un lado a otro sin demasiado control. Tal vez por lo ridículo de sus superpoderes o por su eterno rol de comparsa humorístico, Speedy sólo protagonizó una serie de diez números de los cuales únicamente dos fueron dibujados por Ditko, siendo rescatado años más tarde junto a nuestro otro protagonista del día para las filas de The New Warriors, esa serie que para un servidor siempre representará la década de los noventa mucho mejor que el fenómeno Image o la súbita metamorfosis de los dibujantes de cómics en estrellas de rock.

Tal vez el secreto del éxito de Spidey –y lo que ha hecho de él un personaje tan difícil de imitar- sea más una afortunada combinación de elementos y no tanto una supuesta condición icónica dentro del género como pasa con Batman o Superman. Es por eso que, si analizamos las sutiles diferencias existentes entre el original y sus réplicas, estos dos imitadores que tenían lo mismo que Spidey pero que por algún motivo nunca funcionaron tan bien como él, descubriremos que el motivo no es otro que un apabullante sentido de la autenticidad.

Tanto Nova como Speedball son simplemente los personajes que mejor han llevado a la práctica el concepto del loser con superpoderes que sostiene al arácnido: son sólo dos pobres nerds, unos tipos que ni con sus increíbles habilidades han sido capaces jamás de superar su condición de perdedores.

Tal vez por eso no puedo evitar tenerles tanto cariño.

Wednesday, July 06, 2005

¡No leas todo el post seguido, del principio al fin!

Trasteando por rincones que aún no había explorado de The Underdogs, el mayor archivo de juegos de PC abandonados y/o descatalogados que existe en la red (y si me equivoco corríjanme, se lo ruego, díganme que existe algo aún mejor) he dado con un pequeño filoncete literario que a mí por lo menos –y a más de uno de ustedes también, que lo se yo- me va a alegrar el verano ahora que no estoy obligado a leer en el metro.

Porque en el metro se leerá muy bien, pero no puede uno tirar dados.

Lo han adivinado, aquí encontraran un nada despreciable archivo de viejos librojuegos en formato pdf, aquellos entrañables hijos bastardos de rol que según mi madre ni me aportaban nada ni servían para otra cosa que para ir extraviando poco a poco todos los dados del set de parchís familiar.

Por supuesto, como no se cansan de repetir Tones o DonDepre, con esto de la nostalgia hay que ir con pies de plomo o acaba uno venerando sin darse cuenta enormes montañas de basura. Y los librojuegos no son una excepción, que no basta con un puñado de “pasa a la página 35” para crear un artefacto lúdico de calidad aceptable.

Que sí, que todos teníamos en casa uno de aquellos libritos rojos de Elige Tu Propia Aventura –algunos hasta los coleccionábamos, fíjense-, pero hagan un poco de memoria y díganme si no están de acuerdo conmigo en que, salvo honrosas excepciones, eran de lo peorcito del genero. Eran cortos, con historias generalmente insulsas y demasiados desenlaces precipitados –y mortales- ocasionados por una decisión en ocasiones tan tonta como coger el tren de las 10:30 en lugar de esperar al siguiente.

Y eso en la página quince, cuando ni sabíamos todavía de que iba la historia. A mí aquello me parecía cruel.

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En la selección que les ofrezco encontraran de todo un poco, verdaderas maravillas y obritas mas discretas, algún que otro incunable para los fanáticos de la Marvel o del merchandising nintendista y alguna que otra sorpresita más. De entro todo, yo me atrevería a recomendarles la saga completa de The Way of the Tiger, una estupenda serie de seis volúmenes (cuatro de ellos publicados en nuestro país y jugados por un servidor varias veces) en la que los elementos roleros tienen bastante más peso de lo habitual (elección de habilidades, inventario, la posibilidad de subir de nivel y, hasta cierto punto, libre albedrío) y donde, por aquello de que somos un ninja en busca de venganza con todo lo que eso conlleva, se nos plantean dilemas de esta magnitud:

“Si usas el golpe de los Dientes del Tigre pasa a la página 34.
Si prefieres emplear la patada del Tigre volador pasa a la 79.”

Hala, ya pueden ir dejando Los Pilares de la Tierra para el año que viene. Si tampoco esta vez se lo iban a terminar, hombre.

Tuesday, July 05, 2005

Undostrés por mí y por mis compañeros (por mí primero)

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Lo mismo las suyas les llegan a casa mañana mismo, pero desde este preciso instante me declaro con derecho a llamarles copiones.

Hasta el próximo hype, perdedores.

Monday, July 04, 2005

La (primera) canción de julio

Cada día me doy mas cuenta de lo retorcidas que se están volviendo mis preferencias audiovisuales. Será la edad.

No es que me preocupe, no se crean, pero ayer me sorprendí a mi mismo interesándome por el nombre del director de una explotación de artes marciales china de los setenta. Y eso es, como poco, raro. Sobre todo viniendo de alguien que durante muchos años estuvo convencido que la única diferencia entre las películas de Bruce Lee y Bruce Li era que las ultimas tenían a un incompetente como montador de créditos.

Afortunadamente todavía hay sencillos placeres que me vuelven a hacer sentir uno con el Cosmos –con un Cosmos con buen gusto, no se vayan a creer-, algo que me ha pasado siempre con los Airbag. A mi denme punk rock ramoniano de toda la vida y llámenme tonto. O mejor, cretino.

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¿Quien Mato a Airbag? es el nuevo trabajo de tres tipos que siguen predicando el evangelio del desamor adolescente, las pelis de terror y las vacaciones en la playa como si no tuvieran planeado hacer otra cosa en la vida; aunque perfectamente podrían dedicarse, si Rivers Cuomo se da de baja algún día, a ser portavoces de generaciones enteras de nerds con All Stars y la sensibilidad de un Brian Wilson en un día tonto.

Yo no digo nada, pero les recuerdo que si seguimos a este ritmo las reservas mundiales de cultura basura aún por descubrir se agotarán en unos cinco años. Y eso sólo si alguna civilización alienígena se decide a compartir algo más que su tecnología con nosotros.

Empiecen a pensar en el futuro. Empiecen a amar a Airbag.

TERRITORIO DAGGER
Hace tiempo que no puedo ir a ciertos bares
Mis amigos dicen que son territorio Dagger
Y también la plaza
Y todas las calles

Y ahora creo que ya no es posible que te olvide
Por eso no voy a donde por azar coincides
Y coincides siempre
Te veo entre la gente

Y es imposible
Y quiero que te hagas invisible
No quiero volver a verte por aquí
Hoy no podré dormir

Ahora intento descubrir algunos sitios nuevos
Bebo tanto que termino por el suelo
Y están tan lejos
Que vuelvo al amanecer

Y cuando veo a sus amigas
Se me revuelve la barriga
Me cuentan cosas de ella
¡Qué hijas de puta!

Hay algunos bares, territorio dagger